每秒多少帧?
如果您去当地影院看电影,被称为帧的图像序列将以每秒24帧的速度在您眼前掠过。由于视网膜保留图像的时间略长于1/24秒,因此大多数人的眼睛会将各帧连成一幅持续的运动的映像。
换个角度来看,这意味着电影的每一帧都是一张曝光时间为1/24秒的照片。这要比“静止动作”摄影的曝光时间长得多;在“静止动作”摄影中,奔跑着的人和其他运动物体就像在空中冻结了一样。因此,如果仔细看与赛车相关的电影中的某一帧,您会发现有些汽车“变得模糊”,那是因为在相机快门打开时它们是运动的。我们已习惯于见到快速移动物体发生模糊的情景,之所以觉得屏幕上的图像看起来是真实的,部分原因就在于这种模糊。
但是,因为数字三维图像根本就不是照片,所以当物体在一帧中移动时不会出现模糊现象。为了使图像看起来更真实,程序员必须特意添加模糊效果。有些设计师觉得,若要制作出这种效果,则每秒需显示30多帧,因此他们将游戏显示速度提高为每秒60帧。尽管这使得每个图像都能被极细致地渲染,动作能够以更小的增量显示,但它极大地增加了必须针对给定动作序列进行渲染的帧的数量。举个例子,您想像一个持续6.5分钟的追逐动作。如果是电影,这个动作需要24(帧/秒)x60(秒)x6.5(分钟)个帧,或者说9,360帧。如果是每秒60帧的数字三维图像,则同样时长的追逐画面需要60x60x6.5个帧,或者说23,400帧。
创造性模糊
由程序员添加、以增进动态图像真实性的模糊称为“动态模糊”或“空间抗锯齿”。如果您曾启用过Windows的“鼠标踪迹”功能,那么可以说您已经用过了该技术中部分最基本的功能。移动物体的副本会遗留在其尾迹中,随着物体渐渐远去,副本的清晰度和密度将越来越低。物体轨迹的长度、副本逐渐消失的速度以及其他细节将根据下列因素发生变化:物体应具有的移动速度、物体与观众之间的距离以及物体成为关注焦点的程度。正如您所看到的那样,要让物体看起来像是在真实移动,需要做出许多决定,编排许多细节。
在图像的其他部分中,为做到真实,必须舍弃计算机的精确渲染。这个规则既适用于静态图像,也适用于动态图像。倒影就是很好的例子。您一定见过这样的画面:以铬合金刨光的车辆和太空飞船极好地反射出场景中的所有东西。虽然铬反射的影像能够精彩地展示对光线的跟踪,但我们大多数人并非生活在覆盖着铬的世界中。虽然木制家具、大理石地板和抛光金属的反射效果不能与光滑的镜面相提并论,但它们都能反射出影像。这些表面上的倒影必须经过模糊处理(不同的表面将接受不同的模糊处理),以便数字画面里中心角色周围的表面能提供一个真实的表演舞台。
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